Difficilmente cambiano le parole. Computer/calcolatore è una parola legata all'idea di calcolo, che ormai risulta anacronistica e inadatta. Certo che però la base di partenza è questa, ovvero l'abaco.
La macchina realizzata da Charles Babbage in Inghilterra all'inizio dell'800 è una vera e propria macchina di calcolo meccanica che riesce ad elaborare complicate operazioni.
Le prime applicazioni di programmazione si hanno nell'industria tessile, con la programmazione iterativa e combinatoria. Gran parte delle ricerche teoriche che si svolgono in questi anni non avranno però applicazione se non in un epoca successiva, come ad esempio la geometria curvilinea che sottende alla teoria della relatività einsteiniana o lo sviluppo dell'algebra booleana e del codice binario ad opera di George Bool.
La società cresce e c'è bisogno di sistemi di calcolo molto più potenti. La scheda perforata, derivata dall'esperienza tessile, rappresenta una codifica di dati riutilizzabili, e permangono fino agli anni '70.
La Industries for Business Machines, con la Seconda Guerra Mondiale, ha l'intuiizione di lavorare con l'elettricità piuttosto che con un sistema meccanico, grazie all'rganizzazione di rivelatori noti come valvole. Serve un nuovo linguaggio per questo sistema, ma esiste già quello di Bool. Nasce il calcolatore elettronico.
E' un oggetto importantissimo, che va a sostituire le valvole contribuendo enormemente alla miniaturizzazione. La radio diventa portatile. Ulteriore balzo in avanti è il chip, ovvero il circuito integrato stampato.
Il mondo dei computer rimane però legato all'estabilishment. La parola chiave (siamo negli anni '60) diventa libertà, e si sogna un computer che non sia uno strumento delle società per l'oppressione, ma un mezzo accessibile a tutti - people's computer company.
Nasce la generazione di hobbisti, appassionati che porta una rivoluzione producendo dei computer nei garage. Ed Roberts è uno dei tanti.
Steve Jobs (visionario) e Steve Wozniak (ingegnere) si mettono insieme in un garage, realizzano un primo prototipo collegabile a un televisore. Da qui parte la creazione della Apple e dei Machintosh.
La macchina ha potenzialità, ma deve essere istruita, e bisogna sapere come usare le varie istruzioni. Bill Gates sviluppa un Sistema Operativo trasversale che invece di occuparsi di cose specifiche gestisce tutto in maniera generale.
Nel frattempo IBM si risveglia, assieme alle corporazioni, e abbiamo il lro personal computer, nel 1981. Computer che monta l'OS di Bill Gates.
La base del DOS, più che informatica, è quasi industriale. Il linguaggio pretendeva una precisione assoluta, analitico/oggettiva, se vogliamo.
Verso l'83/84 arriva una nuova generazione di schermi: gli schermi GRAFICI, che solo secondariamente contengono dati. Esempio dell'Apple II, fornito di schermo, mouse e stampante.
Il problema era di avere uno schermo adatto, assieme a un sistema di puntamento più intuitivo. I nuovi schermi Bitmap fuonsionano come una matrice grafica. E' rischiesto però per sfruttarli lo sviluppo di un nuovo Sistema Operativo.
L'OS della Apple è modulare ad oggetto, molto complesso ma anche molto versatile, e tramite lo sviluppo di nuovi componenti si posso implementare nuove funzioni che vanno a integrarsi con il resto.
In questo caso abbiamo il QUICKDRAW, che si occupa della gestione dei fatti grafici. I sottoprogrammi sono ospitati in quickdraw e si appoggiano alla struttura, grafica, sottostante.
Sviluppo del linguaggio a ICONE, che rappresentano graficamente file e programmi. La grafica ci permette l'integrazione di simboli, metafore, figure retoriche. La soggettività agisce almeno su due livelli:
Il sistema da ICONICO diventa METAFORICO.
Il mouse è il tramite di questa rivoluzione, in un sistema che come al solito viene sviluppato non si sa perchè indipendentemente dal problema, fine a sè stesso, alla XEROX.
Questo sistema permette lo sviluppo di MacPaint (antenato di Photoshop), lo sviluppo delle Icone, dei Font (rappresentazione grafica di fatti uguali, merito dei corsi di calligrafia seguiti da Jobs all'università).
Abbiamo l'integrazione poi di un sistema sonoro.
POSTSCRIPT: nuova rivoluzione. Il computer prima gestiva la stampante come se fosse uno schermo, quindi a 72dpi. Per stampare a 300dpi tocca aggiungere dei pixel, ma dopo un pò abbiamo un collo di bottiglia. viene quindi sviluppato un modo per gestire i dati in maniera analitica e non sintetica, interpretando i segni come oggetti vettoriali. Il postcript gestisce l'input a seconda della potenzialità della macchina.
E' la rivoluzione del DESKTOP PUBLISHING, la possibilità di affrontare le pubblicazioni tramite il computer. Nascono programmi come PageMaker e Quark.
HYPERTALK: Si inventa l'imbiente HyperCard, al solito abbastanza oscuro nelle applicazioni pratiche. I progammi sono sempre più complessi, e più che degli enormi listati sono composti da più oggetti, ecco che le iperschede, con connessioni e rimandi continui, vengono in soccorso.
Il passaggio successivo è quello di mettere in comunicazione del mondi isolati. E il linguaggio dei LINK.
Vediamo un autoritratto di Van Gogh, con gli strumenti di lavoro, del tutto antiretorico e forse non all'altezza delle sue altre opere (ora è distrutto), quasi uno scatto rubato con una macchinetta fotografica digitale, e un autoritratto (che tale poi non è) di Francesco Borromini.
Iniziamo il mondo del bitmap per strutturarlo un attimo. L'artificio su cui dobbiamo ragionare è che in fondo l'IT è sì legata all'elettronica, però è anche un ambiente che da un certo punto di vista potrebbe prescindere da elettronica e elettricità. Forzatura per poter ragionare sulle radici più profonde dei ragionamenti, sulla natura concettuale dell'IT, in modo da rendere più evidenti alcune Linfe in grado di valorizzare poi il nostro lavoro.
Immaginiamo di essere ai tempo di Leonardo, e che ci si crei il problema di comunicare a distanza un disegno. Definizione di patti e accordi per poter comunicare. Quindi per esempio una scacchiera 6x6, lettere A-F in orizzontale e numero 1- 6 in verticale. Devono ora decidere come passarsi le informazioni. Ad esempio il fatto che i dati che si passano sono in ambiente bitmap.
Disegno di un cerchio/rombo. E' molto poco definito. Per aumentare la definizione possiamo allargare la maglia (o meglio, suddividerla, infittirla) perdendo però in velocità di comunicazione. Al raddoppio della maglia il processo si rallenta di 4 volte (progressione geometrica). Certo, noi dobbiamo fare tutto questo con macchine di prodigiosa potenza, quindi questi problemi non li sentiamo così evidentemente - però esistono.
Lo schermo è costruito ed opera sulla risoluzione di base di 72dpi (punti per pollice, visto che siamo in un sistema sviluppato in un contesto anglosassone). Immaginiamo di dover stampare su un giornale l'immagine della porzione su schermo. Ovviamente il problema è quella di dover adattare la risoluzione su schermo, visto che in stampa in genere si lavora a 300dpi. La prima operazione è quella di rimpicciolire le dimensioni (in cm) dell'immagine da stampare, tenendo però a mente di aumentare al contempo la risoluzione…
Nel nostro esperimento, per complicarci la vita aggiungiamo il problema della comunicazione dei colori. Dobbiamo complessificare il codice aggiungendo l'informazione del colore, e li ipotizziamo risultanti dalla combinazione di tre colori fondamentali (usiamo diciamo dei barattoli di colore da entrambe le parti). RGB – Logica additiva verso il bianco invece che sottrattivi dal bianco, ovvero CYMK.
Poniamo di lavorare a 16 colori – 4 bit: abbiamo una palette ben limitata. Qualunque colore è descritto all'interno di una dimensione/gradienza di Rosso, Verde e Blu. Per poterli trasmettere dobbiamo indicizzarli, scomporre e oggettivare ogni colore in modo da poterlo rendere comunicabile in maniera sicura a distanza la nostra ulteriore informazione. Il vero problema alla fine è quello della lettura del colore.
Ci occupiamo di alcuni aspetti della superficie e della superficialità (epidermica). Nel sentire comune "superficiale" non è "profondo", ha una connotazione negativa. Molti lavori che si occupano di superficie hanno un "peccato originale" . Questa tara diventa ancor più pesante se analizzata sotto il profilo storico.
L'architettura dei maestri del movimento moderno rifiuta il valore della superficie perchè affonda il suo voler essere rivoluzionaria negli organismi spaziali e funzionali dell'architettura. Una delle grandi battaglie combattute dai moderni era quella contro la decorazione.
Occupandosi di superficie un architetto si becca gli anatemi degli architetti moderni assieme all'accusa di superficialità. Noi però viviamo in un'epoca con diverse direzioni e punti di partenza rispetto alla generazione del modernismo.
Questo ragionamento era già stato fatto da Robert Venturi nel suo libro (una triste raccolta di articoli, secondo il professore) Iconography and electronics, cui mettere a confronto il libro Nuove bidimensionalità. Il tema nonè quello di appiccicare la decorazione alla scatola, ma di dare profondità alla superficie che è parte del messaggio dell'architettura.
Herzog & De Meuron, campioni del neodecorativismo, si formano con Aldo Rossi. Hanno un interesse trattenuto per la spazialità, e soprattutto un amore per il trattamento superficiale.
Lavorano principalmente sul trattamento di solidi stereometrici, anche se per esempio nell'Allianz Arena di Monaco il loro approccio diventa proiettivo.
Jean Nouvel è un'altro che varie volte ha affrontato questo tema. Ha percepito questa presenza del problema della bidimensionalità e l'ha affrontato in maniera non banale.
Istituto del mondo Arabo: operazione spaziale con una parete in prima istanza assolutamente decorativa, ma è una delle prime pareti interattive della storia. Prima di tutto evoca un mondo geometrico algebrico caro al mondo arabo, ma è anche una parete in grado di interagire con l'ambiente esterno.
Fondazione Cartier: tema della trasparenza, la nuova sostanza di Gropius, vista però in maniera soggettiva/decorativa/illusionistica. Jean Nouvel è un architetto molto più bravo di quello che potrebbe apparire.
Torre Agbar, una grande pigna fallica. E' un'architettura pixellata, e la sua natura non è quella del decorated shed ma quello della doppia pelle traslucida. All'interno è come trovarsi all'esterno e viceversa.
Toyo Ito, uno dei massimi architetti contemporanei. Nuova bidimensionalità, tutt'altro che piatta e insignificante.
Biblioteca di Arets a Utrecht, con il gioco delle superfici serigrafate con alberi, espressione dell'impianto spaziale interno.